市場調(diào)研:中國電競行業(yè)電子競技市場用戶量將達(dá)3.5億
時(shí)間:2019-07-10 10:37:16 閱讀:4201 整理:武漢市場調(diào)查公司
市場調(diào)研表明,無論對(duì)于中國電競產(chǎn)業(yè)還是全球電子競技市場來說,電競營收一直在向上攀升,發(fā)達(dá)國家迎來投資熱潮,發(fā)展中國家群眾基礎(chǔ)迅速擴(kuò)大。傳統(tǒng)體育經(jīng)濟(jì)與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)觸角的共同延伸,加速了全球電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展成長。
在這一背景下,華夏經(jīng)緯對(duì)全國范圍內(nèi)手機(jī)網(wǎng)民進(jìn)行廣泛調(diào)研之外,還首次對(duì)海外7個(gè)國家,包括美國、日本、韓國、法國、巴西、越南、俄羅斯的用戶進(jìn)行市場調(diào)研,以展示不同國家的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況。
通過電子競技市場研究數(shù)據(jù)分析,即將發(fā)布電競產(chǎn)業(yè)特征以及國內(nèi)用戶需求洞察,包括以下幾個(gè)方面:
1. 全球電競行業(yè)發(fā)展概況與用戶特征
2. 中國電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展最新動(dòng)態(tài)
3. 電競行業(yè)人才培養(yǎng)與就業(yè)需求
4. 產(chǎn)業(yè)融合背景下的電競商業(yè)價(jià)值
2019年,無論對(duì)于中國電競產(chǎn)業(yè)還是全球電子競技市場來說,都是一個(gè)重要的年份。在中國,電競黃金五年步入中局年,電競用戶預(yù)計(jì)突破3.5億,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達(dá)到138億。雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上的2金1銀,英雄聯(lián)盟S8全球總決賽的冠軍獎(jiǎng)杯,都向世界展示了中國電競的強(qiáng)大魅力。規(guī)模擴(kuò)大潛能突破、政策扶持初顯成效、商業(yè)融合產(chǎn)業(yè)升級(jí),都在彰顯中國電競行業(yè)發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入新階段。
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